norma

Sistema DnD Narrativo, Guía del Jugador


Propósito del sistema

Este juego busca escenas ágiles, expresivas y coherentes con la ficción. Conserva la progresión (equipo, artefactos, desarrollo), pero sustituye la iniciativa rígida y los puntos de vida por Aspectos y resolución por márgenes. Aquí el éxito no depende de una contabilidad fría, sino de cómo justificas tus acciones en la historia y de qué riesgos asumes.

Principios de diseño

  • Narración primero: lo que declaras y cómo lo encuadras en la ficción es lo decisivo.
  • Simplicidad operativa: una intención clara, una tirada, una resolución con consecuencias.
  • Decisiones con peso: los Aspectos y los Puntos de Destino (PD) premian creatividad, riesgo e interpretación.

Puntos de Destino (PD)

Límite: 10 por personaje.

Cómo se ganan

  • Aceptando un forzado de un Aspecto negativo personal (de ficha).
  • Premios de la Dirección por interpretación, audacia, ideas memorables o sacrificios.
  • Cuando te acercas o luchas por un objetivo de forma clara.

Cómo se gastan

  • 2 PD → Determinación (re‑lanzar 1 dado). Se declara después de ver la tirada y antes de fijar el resultado. Elige un dado (d12 base, d12 de Pasión o dado de Aspecto) y sustitúyelo.
  • 3 PD → Pasión (+1d12 explosivo). Se declara antes de tirar y exige una narración de entrega extrema (no para acciones rutinarias).
  • Compras narrativas (colectivas o individuales). Pacta con la Dirección «lo que pasa» y paga con PD.
    • Menor (3–10 PD): efecto local en una escena, sin invalidar riesgos.
    • Sustantiva (5–20 PD): atajo/modificador de misión; cambia un nodo del mapa social.
    • Mayor (15–40 PD): giro potente (aliado extraordinario, intervención, revelación).
    • Estructural (40–100 PD): alterar una facción o un frente de campaña. Si el cambio es enorme, puede dividirse en varias compras.
    • Los jugadores pueden sumar sus PD para alcanzar el coste.

Sugerencias tácticas

  • Usa Determinación (2 PD) para rescatar un dado muy por debajo de su media.
  • Usa Pasión (3 PD) para romper CDs altas o buscar Éxitos rotundos.

Mecánica principal

Guía rápida

  1. Declaración y aspectos. Expón qué haces y cómo; pide detalles del entorno para afinar la descripción e invocar Aspectos con sentido. Si vas a usar la mecánica de Pasión gastando 5 PD avísalo ahora y narra tu acción en consecuencia.
  2. Definición del éxito. Acordad qué cuenta como éxito en la acción (dañar, inmovilizar, distraer, ganar tiempo, etc.).
  3. Etiqueta de dificultad. La Dirección comunica solo una etiqueta (Trivial, Sencillo, Moderado, Tenso, Difícil, Muy difícil, Épico), basada en lo que tu personaje percibe. Los factores ocultos no se anuncian todavía.
  4. Tirada. Total = 2d12 explosivos (+1d12 expl. si hay Pasión) + dados/bonos de hasta 3 Aspectos (máx. 1 por categoría). Cada d12 que saque 12 explota (se vuelve a tirar y se suma, encadenado).
  5. Determinación (opcional). Tras ver la tirada, puedes gastar 2 PD para re‑lanzar tantos dados como quieras de la tirada.
  6. Resolución. La Dirección aplica teniendo en cuenta todos los aspectos y conocimiento la clase de dificultad de la tirada (CD), el resultado de la tirada es superior o igual a la CD la acción tiene éxito nítido, de lo contrario puede ser que sea un éxito con consecuencia, un fracaso parcial, un fracaso total o incluso peor.

A continuación se detallan cada uno de estos puntos, intentando responder a posibles dudas generadas de esta guía rápida.

1) Declaración y aspectos

El primer punto es declarar la acción, haciendo las preguntas pertinentes y añadiendo todo tipo de recursos evocativos y estéticos para que el resto de la mesa pueda entender e imaginar lo mejor posible como tu personaje realiza una acción.

Dentro de este primer punto entre en juego la mecánica principal del sistema, los aspectos. Los aspectos son una mecánica con la que los jugadores y la dirección pueden invocar rasgos de su personaje o de su entorno o cualquier cosa que pueda influir en la acciona que desean realizar.

Hay cuatro categorías de aspectos (Principales, Secundarios, Talentos y Personalidad), cuando se declara una acción se puede invocar un aspecto de cada categoría y acumular sus beneficios en la tirada. Lo mas importante es que cada aspecto tiene asociados un listado de detalles esteticos y evocativos que deben usarse durante la descripción de la acción para poder beneficiarse de estos aspectos.

Por ejemplo alistar tiene un aspecto principal que es “Esquiva”, este tiene (entre otros) el detalle “Escudo baliza de equidad”. Si cuando se esta defendiendo narrar como interpone su escudo al golpe que esta recibiendo podrá añadir a su tirada el modificador de aspecto “Esquiva”

1.1 Aspectos temporales

Algunos aspectos son temporales como estar en una posición mejorada o derribado en el suelo. También están en esta categoría las heridas, efectos de estado como aturdido o efectos ambientales como la oscuridad, la lluvia, el viento, etc.

Los aspectos ambientales también afectan a la probabilidad de éxito, pero en lugar de mejorar o empeorar el resultado de la tirada cambian la dificultad de la misma.

Los aspectos temporales son propiedad de la dirección de juego, no debes preocuparte por ellos y en todo caso puedes recordar o hacer hincapié en algo la dirección de juego si tu acciona se basa mucho en un aspecto temporal. Por ejemplo, si un enemigo esta herido de una pierna y quiere castigarla aun mas con algún golpe para explotar esa debilidad.

1.2 Aspectos negativos y forzados

Como se comentaba antes, también es posible empeorar una tirada con un aspecto.

  • Algunos Aspectos personales pueden ser ambivalentes o negativos (p. ej., Perfeccionista obsesivo, Juramento inflexible, Orgullo ancestral). Puedes invocarlos tu mismo de forma negativa o la Dirección pueden ser invocados por la dirección. De cualquiera de las dos formas ganaras un PD por cada aspecto invocado de forma negativa.
  • Los ambientales/temporales (heridas, oscuridad, lodo, equipo roto…) no otorgan PD.

2) Definición del éxito

Es muy importante, además de describir la acción, definir que es el éxito de la misma.

Un ejemplo: “Salto por la ventana del primer piso para caer justo donde esta el guardia y aprovechar para asestarle una puñalada

Pese a que la acción puede estar clara, cabe preguntarse que considera éxito el jugador que la narra. ¿Quiere terminar con la vida del guardia? ¿Quiere aturdirlo? ¿Quiere herirlo? ¿Obtener una posición ventajosa para las posteriores acciones? ¿Quiere que l guardia no tenga tiempo de ni siquiera hablar o dar la alarma? ¿Quiere no ser visto o escuchado por nadie más?

Depende de lo que tu consideres éxito cuando realizas una acción, la dirección establecerá una CD y te proporcionará una etiqueta de dificultad.

Si no estuvieras conforme, o vieras que lo que pretender es demasiado complicado y no quieres arriesgar tanto puedes replantear la acción o el éxito.

Ejemplo: Jugador: “Quiero terminar con la vida del guardia sin ser detectado y sin opción a dar la alarma” Dirección: “La dificultad será muy difícil (menor al 20% de probabilidades de éxito)” Jugador: “De acuerdo, entonces quiero definir el éxito como acabar con el guardia sin que de la alarma, aunque quizás alguien pueda oírme o verme” Dirección: “La dificultad será tenso (50% de probabilidades de éxito)” Jugador: “De acuerdo”


3) Etiqueta de dificultad

La dirección se encarga de estimar como de complicado es algo para ti. Estima lo que tu personaje sabe y su proeficiencia para hacer algo (los modificadores usados) y con ello te proporciona una etiqueta de dificultad para que puedas decidir si esa acción tiene sentido para tu personaje o no.

En este momento puedes replantearte completamente tu acción, no hacerla o cambiarla. Aun no ha sucedido nada (tu personaje piensa en algo pero al ver que es muy complicado opta por otra opción)

Esta etiqueta es lo que tu personaje estima. Por tanto no tiene en cuenta factores ocultos o no descubiertos.

Ejemplo:

Si tratas de esconderte con invisibilidad de una criatura puede que parezca fácil. La dirección te dirá que es fácil cuando te proporcione la etiqueta. Que sorpresa cuando después de sacar una buena tirada la dirección te dice que es un fracaso total. No sabes porque, pero de lo que estas seguro es que hay algo que no sabes pero hace que esconderte de la criatura sea mucho mas complicado de lo que parece (quizás tiene visión verdadera…)

Debes saber que hay normas para seleccionar la CD de una acción, aunque también son subjetivas claro esta, pero de momento dejemos que se ocupe dirección de esto. Si tienes dudas sobre la complejidad de algo o de cuanto afecta una situación a la dificultad de una acción, pregúntale directamente a la dirección. Por ejemplo: “¿Si en lugar de disparar mi flecha tumbado en el suelo, lo hiciera de pie, seria mucho más fácil apuntar al objetivo?“


4) Tirada

La tirada es la parte más sencilla.

2d12 (explosivos)+1d12 si se usa Pasión (explosivo)+Modificadores por aspectos Tira todos los dados, súmalos y dile el resultado a la dirección.

Explosivo significa que, si en el d12 obtienes un 12, te quedas con ese 12 y tiras otro d12. Esto puede pasar de forma encadenada (¡Si sacas otro 12 te lo quedas y vuelves a tirar!)

5) Determinación

De usarla, gasta 2 PD y relanza tantos dados como quieras de la tirada. Suma de nuevo los dados y dile el nuevo resultado a la dirección.

Si el dado es un d12, este puede explotar como si se tratase de una tirada normal.

6) Resolución y márgenes narrativos

La dirección con el resultado final resuelve la tirada. Hay que entender que la CD no tiene porque ser publica, solo la dirección la sabe y no tiene porque compartirla.

Por otra parte, en lugar de que superar o igualar la CD sea un éxito y no hacerlo sea un fracaso, se propone un sistema más avanzado y rico en matices donde superar por mucho la tirada tenga resultados mucho mejores y fallar por poco consecuencias más ligeras.

  • ≥ CD + 10Éxito rotundo (beneficio adicional verosímil).
  • CD +1…+10Éxito nítido (logras el objetivo).
  • CD –4…CDÉxito con consecuencia / fracaso relativo (avanzas con coste o fracasas pero sin graves consecuencias).
  • CD –9…–5Fracaso (no logras el objetivo, tiene consecuencias importantes).
  • ≤ CD –10Fracaso crítico (el mundo responde con dureza; giro en contra).

Ejemplos en 30 segundos

Convención: resultados de dados ilustrativos; se muestran para explicar el proceso.

Acción en combate en combate «Lanzo la daga a la cuerda para soltar el candelabro.» Criterio: que el candelabro caiga en el punto deseado. Etiqueta: Difícil (distancia + poca luz). Aspectos: Puntería (Diestro en armas arrojadizas + daga equilibrada) (2d8),. Tirada: 2d12 = 12 y 1 → el 12 explota y añade 2. Ojo de halcón 2d8 = 8 + 6 ⇒ Total = 12 + 1 + 2 + 8 + 6 = 29. Resolución: Éxito; la cuerda se corta y el candelabro cae donde querías.

Asalto acrobático con Pasión «El corazón me ruge en el pecho: salto del balcón al carromato, al caer mis patas de tabaxi amortiguan la caída con sutileza y belleza, tomo el filo que sostiene en su mano izquierda, arrancándole el arma al apóstol aunque me cueste la caída.» Criterio: desarmarlo sin caer. Etiqueta: Muy difícil. Aspectos: Estilo acrobático (2d8), Seguro de si mismo (1d6) Pasión: sí (3 PD) → +1d12 explosivo. Justificación estética: «No es prudencia; es promesa y furia: antes me rompo que permitir que hiera a los míos.» Tirada: 2d12 = 10 y 7. Pasión 1d12 = 12 → explota y añade (5) = 12 y 5 . Estilo acrobático 2d8 = 6 y 2, seguro de si mismo 1d6 = 2Total = 10 + 7 + 12 + 5 + 6 + 2 + 2 = 44 Resolución: Éxito rotundo; desarmas en pleno salto, ruedas sobre la lona y te incorporas con el arma en tu mano, respiración de fragua y mirada encendida: obtienes posición superior.

Negociación con Determinación «Convencer al sargento de la orden de Helm de que no somos herejes. La mera presencia Alistar, con su armadura, simbología y posición marcial disciplinada hablan por si mismas. » Criterio: permitir el paso. Etiqueta: Tenso. Aspectos: Persuasión (2d6), Emblema legítimo (+2). Tirada: 2d12 = 3 y 5; Juramento 1d6 = 2; Emblema +2 ⇒ provisional 12. Como parece que la tirada ha sido muy mala, decido usar determinación. Determinación (2 PD) relanzando todos los dados, ahora el resultado es 8 + 4 + 4 +2 ⇒ 18 . Resolución: Éxito con consecuencia → os deja pasar, pero pero conserva cierta sospecha vigila vuestros movimientos. (Aspecto temporal de sospechoso).


Éxitos parciales, vitalidad y poder

Éxitos parciales

Roma no se construyó en un día. Hay acciones que pueden dividirse en partes, de modo que se pueda progresar parcialmente con cada éxito. Cruzar un pueblo saltando por los tejados, abrir una caja fuerte de combinación o derrotar a un enemigo poderoso son ejemplos de este tipo de acciones.

Cada éxito parcial te acerca narrativamente al objetivo: no es un simple contador en el que se acumulan resultados hasta alcanzar un número. Un éxito puede representar varios saltos que te hacen avanzar manzanas enteras, un cerrojo más abierto en la caja fuerte o una herida infligida a tu adversario.

Conviene usar esta norma cuando la acción es demasiado compleja para resolverse en un único intento y, además, tiene sentido narrativo ir avanzando por etapas. Por ejemplo: saltar desde un puente sobre un tren en marcha, rodar hasta quedar arrodillado y disparar a tu perseguidor. Esta acción puede dividirse en dos partes —el salto con su caída y el disparo—, que por separado son más fáciles de lograr que si se resolvieran con una sola tirada.

Vitalidad

Por otro lado está la Vitalidad, que permite cuantificar cuán cerca de la muerte se encuentra un personaje principal. Fracasar al defenderse de un golpe, caer desde gran altura o llegar a la extenuación resta vitalidad.

Muchos fracasos defensivos implican dos consecuencias: por un lado, heridas, quemaduras, contusiones o fracturas; por otro, la pérdida de uno o más puntos de vitalidad. Fracasos mayores, o enemigos más poderosos, pueden provocar que esa pérdida sea mucho más brusca.

Cómo recuperarse

Las heridas, contusiones y demás secuelas pueden tratarse mediante conjuros, reposo, cuidados o cualquier recurso que tenga sentido narrativo. Según la gravedad, podrían requerirse varios conjuros o éxitos para sanar completamente.

La vitalidad, en cambio, se recupera con un descanso completo —generalmente 24 horas sin impedimentos graves—. Si el personaje sufre, por ejemplo, una infección severa, no podrá recuperar vitalidad.

Conviene distinguir ambos conceptos:

  • Heridas y contusiones: Son aspectos que afectan mecánicamente a los resultados y se superan de manera narrativa con magia, pociones, curas o reposo.

  • Vitalidad: Es un medidor abstracto que recuerda que los personajes no son inmortales y señala cuánta adversidad pueden resistir antes de caer.


Guía de etiquetas para el jugador

Esta tabla es necesaria solo para la dirección. Como jugador no la necesitas, solo se ha incorporado en la guía para facilitar la comprensión de las mercancías del sistema.

Cómo interpretarla. La Dirección te comunicará solo una etiqueta (Trivial, Sencillo, Moderado, Tenso, Difícil, Muy difícil, Épico). En la primera columna tienes la probabilidad de éxito de esa etiqueta, quiere decir que si la acción es “Moderada” un 60% de la veces tendrá éxito.

El resto de columnas muestra la CD aproximada según las modificadores del personaje durante la acción. Ejemplo: si la Dirección dice «Difícil» y eres Competente (+6), piensa en CD ≈ 22. No necesitas el número exacto: te sirve para decidir si invocas más Aspectos o gastas Determinación/Pasión.

EtiquetaProb.Inexperto (0)Competente (+6)Experto (+9)Héroe (+11)Extremo (+15)
Trivial90 %612141821
Sencillo80 %914172023
Moderado60 %1217202427
Tenso45%1419232629
Difícil30%1622252932
Muy difícil20%1925283235
Épico10%2329323639